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やまもとさんにあんまり向いてないゲームではあるんですよね。

俯瞰

bylines.news.yahoo.co.jp
ブコメとはちょっと違う視点で。

レベルアップというものを久々に実感したという話。

グラブルとかと比べると、こう、キャラクターのレベルアップが手に実感的にあるんですよ。
出て来るモンスターが強くなったり、ポケストップで手に入るアイテムが強くなったり。出て来るモンスターは近くにいる人みんな共通なんですけど、CP違うんですね。
Lv1で手に入れたモンスターとLv10で手に入れたモンスターは違って、強くなっていく。強さのインフレみたいなものまで行くかは微妙ですが、この作りは上手いなあと思いました。
上手い下手はともかくとして、あんまり他に例の記憶がないんですよね。ガチャのタイプは基本的にガチャで出て来るカードはみんな同じで初期値状態でやってきて、それを育てていくという意味では成長はあるんですが、プレイヤーキャラクターの成長はあんまり実感が涌かない、成長ボーナスで手に入る何かが周期的にやってくるという感じかなと。

最初の何やっていいか良く分からない型のゲームのテイストは、結構いいんじゃなかろうかと。

親切なチュートリアルがついてない、という話ですが。
洋ゲーテイストだなあと思いつつも、そういやファミコンのゲームとかもそんな感じよねと思いました。
時々、「プレイヤーの経験値が貯まるゲーム」という事を考えるのですが、シレンとかそうですよね。使い方を探る事もそもそもゲームの一部なんだという。本当にクソややこしいのはダメですが、「分かるとゲームが楽になったり深みが出て来るもの」はいいですよねえ。

日本のソシャゲ業界の人が、課金とかDAUとか気にしすぎるのは問題かなあと。

経営者ならいいんですが。
ゲームデザインやってる人がKPI気にしすぎてるんですよね。
まあうちのSIer業界でもそうなんですが、末端まで費用の事考えさせられていると、こう、作るものもゆがみますし、「予算なりの製品を作る」という、本末転倒なものになってしまうんですよね。本来、お客様に与えている価値というのは、手に入るカネよりも高くないといけないものなんですがねえ。カネと同等みたいなのはメタ視点ではそれでいいんですがホントは問題だと思います。
あと、余りにガチャがゲームデザインに入ってしまっていると、プレイヤーが所持品で競うというゲームになってしまうのでつまらないです。

全員が全員向いているとは思わない。

日本のゲームでも大きなヒットを出しているのはあんまりガチャゲーではないんですが、うーん中規模とかはガチャゲーなんですよね。
多分そこらを支持している人たちには向いてないんだと思います。
あと、ガチャゲーはゲーム内資産を抱えるゲームでもあり、そのプレイヤーは積んだ金の分離脱はしにくいし。


あとリアルな話、運動がつらい人、外出るのがつらい人には向いてないです。自閉症、うつ≠ニート
コミュニケーションのしやすいゲームではありますが、日本に沢山おられる治りたいと思わない年食った非コミュには無理だと思います。
新しいゲームなのに、今までのポケモンはーとか言う人にも向いてないです。


そういう意味では、新しいお客さんをスマホのゲームに連れて来たのだとは思います。
個人的には、ゲーマー向けのゲームがもっと出て来てくれると大変ありがたいです。