「レベルを上げて物理で殴ればいい」というスラングの意味が分かっていないのに、使ってしまっているという所が、既に「レベルというものの理解が不足している」気がするんだが。
昔はやったネットスラングに「レベルを上げて物理で殴ればいい」というのがあったが、結局レベルを上げるゲームはどれもそこへと収束してしまう。
レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた
「レベルを上げて物理で」というスラングの元のゲーム、ラストリベリオンに関してはそうなのだが、というのも、ラストリベリオンの成長システムが、指数関数的に強くなるシステムだったからで、基本的に現在のレベルアップシステムは、結構最初から必要経験値が指数関数的に増えてしまったりしがちで、レベルキャップを目指すにも重課金とかじゃないとまあ無理ね、というものが多い。
買い切りのRPGとかでは比較的成長が止まりづらいようだが、とは言え、「レベルを上げて物理で」という風にプレイされているゲームはほとんどない。
実際には、「難易度調整」というところで、同じRPGでも低レベルでクリアするとか、エンドコンテンツに向けて「レベルカンストが目的」みたいになっているだけである。
コンピューターRPG以外でも、まあ、要は最終的にトロコン(トロフィーコンプリート)を目指す、という所を目的にしてしまうと、結局かったるい作業が必要になったりはする。
素直に「クリアしたからそのゲームは終了」でいいと思う。
レベルに限らず、全てはパラメータであるが、そもそも能動的に考えてない「だけ」では。
キャラクターの成長を概念的に感じるためのシステムだと説明されても、俺はプレイヤーとして成長の実感をシンクロして味わいたいと思ってしまう。
レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた
だがレベルはプレイヤーの成長に対する実感を完全に失わせる。
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
PDCAサイクルを回して試行錯誤しようにもその裏にはいつも「そもそもレベルを上げればいいだけでは?」という疑問と「どんなに頑張ってもレベルが足りてなければクリア出来ないのでは?」という不安がつきまとう。
凄まじいストレスだ。
うーん、正直MMOでも「適正レベル」とかを公表しているし、買い切りのJRPGでも「無駄な経験値稼ぎ」は必要がないようには作っている。そもそもRPGで考えるなら、相手のHPと相互のダメージ自体は「計算出来る」。
そもそも、PDCAサイクルとか以前に、そもそも行き当たりばったりでやってるからこそ「不安」だとかになるのではないか。
あんぐりと口を開けてメタルスライムを狩ったり、ポチポチとスキチケを消費してクエストを集会したり、そういった作業の多寡を示す指標でしかないのならそんな攻略に何の意味があるのか。
レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた
総当りで推理ゲームを攻略するのと同じような虚しさがある。
紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われた作業の進捗でしかないじゃないか。
そんな虚しいものを人生を使ってまでやる価値があるのか?
TRPGでの「レベル」は、別にコンピューターRPGの「レベル」と差はないよ。
その昔、TRPGにおいて最初に産まれた頃は、それは挑戦の指標、世界における自分たちの立ち位置を示す大事な役割を持っていた。
レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた
少なくともWizardryやMMORPGのレベルとあんまり変わらんし、もっと突っ込んで言うと、TRPGのレベルは結構「どうでもいい」ものである。
てか、高レベルのプレイヤーキャラクターというのはまずあまりプレイで使われないし、高レベル帯ではTRPGのルールは結構破綻する。魔法使いのHPは増えないくせに魔法は強力になり、僧侶の戦闘力が中途半端になって通りにくくなり、まあ困る困る。というか、まあ、TRPGにおける戦闘というのは、プレイヤー側が必ず敵よりも強いとかでプレイヤーを接待するものか、ほぼ勝てないから戦闘とは別ルールで逃走処理するものとかになる。
まあ、アメリカとかでは結構ガチめにやるらしく、開始十分で死人が出る(トラップに引っかかって即死)とかあるらしく、冒険者の初期所持品に「木の棒」があるのはそのせいらしいが。